الإثنين، 13 مايو 2024 12:55 م

"الألعاب الإلكترونية" تفرض نفسها على الاقتصاد العالمى.. هيئة صناعة تكنولوجيا المعلومات: 17 شركة بمصر تعمل بأداء مُرضٍ.. و"التعهيد" سيحقق عوائد هائلة.. ونعمل على جذب الشركات المهتمة ودراسة توصيات "الشيوخ"

"الألعاب الإلكترونية" تفرض نفسها على الاقتصاد العالمى.. هيئة صناعة تكنولوجيا المعلومات: 17 شركة بمصر تعمل بأداء مُرضٍ.. و"التعهيد" سيحقق عوائد هائلة.. ونعمل على جذب الشركات المهتمة ودراسة توصيات "الشيوخ" الألعاب الإلكترونية
الخميس، 15 فبراير 2024 06:00 م
كتبت نورا فخرى
تعد صناعة الألعاب الإلكترونية، جزءا أصيلا من المشهد الاقتصادي، فهي صناعة من الصناعات التي أصبحت - إلى حد كبير - لاعبًا أساسيًا في الاقتصاد العالمي، فقد تطور وضعها في عصرنا الحالي لتصبح سلعة تجارية أكثر ربحا فاقت عائداتها إيرادات السينما والحفلات، بل ومبيعات الكتب أيضا، حسبما تؤكد الدراسة البرلمانية عن الألعاب الإلكترونية واقتصاداتها وصناعتها والمخاطر والتحديات والفرص المتعلقة، والتي وافق عليها مجلس الشيوخ وأحالها للحكومة لتنفيذ ما تضمنته من توصيات.

وخلال مناقشة اللجنة البرلمانية المختصة بمجلس الشيوخ (لجنة التعليم والاتصالات)، الإمكانيات والمقومات المصرية للدخول في هذه الصناعة، أكد الدكتور حسام عثمان نائب رئيس هيئة تنمية صناعة تكنولوجيا المعلومات، إن الهيئة تهتم بتصميم الإلكترونيات وصناعتها، وترعى الهيئة مؤتمر الألعاب الإلكترونية الخاص بمطوري الألعاب الإلكترونية، والذي يقام سنويا بمصر منذ ثلاث سنوات. 
 
وأوضح "عثمان"، أنه على الرغم من كونها صناعة مهمة، إلا أنها تفتقد إلى وجود إستراتيجية مستقلة تخصها، حيث تندرج ضمن إستراتيجيات الجهاز بشكل عام، والتي تهتم بإعداد برامج ومسارات تدريبية خاصة بهذا النوع من الصناعة، والسبب في هذا هو ترتيب الأولويات، إضافة إلى قياس التأثير الاقتصادي. 
 
ولفت "عثمان"، إلى أن هناك دعما قائما بالفعل للشركات الناشئة لحثها على الاهتمام بسوق الألعاب الإلكترونية، وهناك شركات حققت بالفعل قصص نجاح بهذا المجال.
 
وبالنسبة لمجال التدريب، قال نائب رئيس هيئة تنمية صناعة تكنولوجيا المعلومات، إن هناك مسارات تدريبية واضحة تؤثر بطريقة مباشرة أو غير مباشرة، على الألعاب الإلكترونية.
 
ونوه "عثمان" إلي المبادرة الرئاسية التي أطلقها رئيس الجمهورية خلال مؤتمر الشباب، والتي تستهدف تدريب 10 آلاف شاب مصري وافريقي، وإنشاء 100 شركة مصرية وإفريقية للألعاب والتطبيقات الرقمية، بحسب اهتمام كل شاب؛ ومن بين 4500 شاب إفريقي و 5500 شاب مصري اهتم نحو 2000 شاب بالألعاب الإلكترونية، والأمر نفسه بالنسبة إلى 50 شركة إفريقية و50 شركة مصرية، فهناك ثماني شركات فقط اهتمت بالعمل في مجال الألعاب الإلكترونية، من بينها شركتان عملتا بمجال الألعاب التعليمية، و 42 شركة اهتمت بالتطبيقات الرقمية في مجالات السياحة، والنقل، والتكنولوجيا المالية، وغيرها.
 
وأشار "عثمان" إلى أنه طبقاً لقاعدة بيانات الهيئة، هناك 17 شركة تنتج الألعاب الإلكترونية بمصر، بأداء مرضي، ولكنها لم تبلغ المستوى الاقتصادي الضخم الذي يستدعى وضع إستراتيجية خاصة بالألعاب الإلكترونية. 
 
كما أوضح أنه بالنسبة لمسارات التدريب، فإن لدى الهيئة مبادرات مثل: أشبال مصر الرقمية، وبناة مصر الرقمية. إذ تهتم الهيئة والوزارة بالفنون الرقمية Digital Art، وبتدريب الشباب عليها وعلى كل ما يتعلق باحتياجات
أستوديوهات الألعاب الإلكترونية، وذلك باستخدام أدوات حديثة، كما تهتم الهيئة بالشركات الناشئة وبمسارات التدريب، باعتبارها جزء من الإستراتيجية العامة، ولكن ليس هناك إستراتيجية خاصة بالألعاب الإلكترونية.
 
وخلص عثمان إلى أهمية بحث النتائج التي انتهت إليها الدراسة، ودراسة توصيات المجلس، بهدف وضع إستراتيجية خاصة بالألعاب الإلكترونية، بحسب القيمة الاقتصادية المضافة،  وأن فتحت هدف التعهيد، فضلا عن الأخذ بتوصيات مجلس الشيوخ، نحو مزيد من الاهتمام بالألعاب الإلكترونية باعتبارها جزء منفصل، له إستراتيجية خاصة، بناء على الأثر الاقتصادي والاجتماعي.

الأكثر قراءة



print