الأحد، 28 أبريل 2024 09:25 ص

إيراداتها العالمية 177 مليار دولار.. "اتصالات الشيوخ" تفتح ملف "الألعاب الإلكترونية".. عضو باللجنة يقدم دراسة تتضمن "الإيجابيات والسلبيات".. ويؤكد: أصبحت اقتصادا ضخما.. ومطالبات بتحويلها لـ"صناعة مصرية"

إيراداتها العالمية 177 مليار دولار.. "اتصالات الشيوخ" تفتح ملف "الألعاب الإلكترونية".. عضو باللجنة يقدم دراسة تتضمن "الإيجابيات والسلبيات".. ويؤكد: أصبحت اقتصادا ضخما.. ومطالبات بتحويلها لـ"صناعة مصرية" مجلس الشيوخ
الإثنين، 31 أكتوبر 2022 05:00 م
كتب كامل كامل

ناقشت لجنة التعليم والاتصالات بمجلس الشيوخ، برئاسة نبيل دعبس، الدراسة المقدمة من النائب حسانين توفيق، عضو اللجنة حول "الألعاب الإلكترونية".

 

وأكد نبيل دعبس، رئيس لجنة التعليم والاتصالات بمجلس الشيوخ، أهمية الدراسة المقدمة، لاسيما وأن الألعاب الإلكترونية تمثل دورها هاما فى دعم الاقتصاد الوطنى، مشيرا إلى أن فى المرتبة الثانية بعد السعودية فى الدول العربية والأولى أفريقيا فى هذا المجال، وال37 عالميا فى مجال الألعاب الإلكترونية.

 

واستعرض النائب حسانين توفيق، تفاصيل الدراسة، مؤكدا أن الألعاب الإلكترونية جزء مهم من حياتنا، وتمثل وقت وثقافة وترفيه وعلم، قائلا: لابد أن نتوقف عند كل ذلك لما له من تأثير كبير على المجتمع".

 

ورصد توفيق، مقارنة بين الألعاب فى الماضى والحاضر، قائلا: "قديما فى طفولتنا، كنا بنرفه عن نفسنا بألعاب اخترعناها، "المساكة" و"الاستغماية"، و"البلي" حتى الشباب والكبار كانت لهم ألعابهم الخاصة بالتسلية، "الدومينو" و"الكوتشينة" و"الطاولة" مضيفا :"هات طفل ووريله "بلية" مش هيعرف إيه دى، والسبب إن العالم تغير بشكل كامل، وأصبحنا أمام ظاهرة اسمها "الألعاب الإلكترونية"، لها جانب إيجابى وآخر سلبى.

 

وأكد حسانين توفيق، أنه خلال الـ50 سنة الماضية تغير العالم كما لم يتغير فى 5000 سنة، مشيرا إلى أن الفضل يعود إلى التكنولوجيا، مشيرا إلى أن الألعاب الإلكترونية تطورت خلال 50 سنة تطورا مذهلا، يجعلنا ندرك وبشكل كبير أن ما هو قادم أكبر بكثير مما هو قائم اليوم.

 

وأوضح، أن دراسته حول الألعاب الالكترونية تتضمن 4 محاور أبرزهم السلبيات والإيجابيات للألعاب الإلكترونية، مشيرا إلى أن ألعاب الكمبيوتر بدأت كتجربة داخل معامل الجامعات، ثم تحولت إلى أجهزة فى يد كل شخص، من خلال الموبايل، موضحا أن الألعاب الإلكترونية أصبحت اقتصادا ضخما جدا، ووصلت إيراداتها عالميا فى 2020 إلى نحو 177 مليار دولار، قائلا: "ومتوقع أن تصل بحلول عام 2025 إلى 225 مليار دولار".

 

ولفت توفيق، إلى أن عدد مستخدمى الألعاب الإلكترونية وصل 2.9 مليار شخص حول العالم، أغلبهم من أجيال صغيرة، متوقعا ن العدد يزيد كلما نتقدم فى الزمن، حى يصل سنة 2025 إلى .5 مليار شخص، متسائلا: "إذا كان هناك إيرادات عالمية قيمتها 177 مليار دولار أين مصر فى هذه الصناعة العالمية؟"، مشيرا إلى وجود حوالى 18 شركة تعمل فى تصميم الألعاب الكترونية، ونحو 500 مطور، لكن تواجههم تحديات ضخمة تجعل من الضرورى التدخل العاجل لمساعدتهم ليكون لمصر نصيبا من هذا الاقتصاد.

 

وأوضح أنه تم تطوير الألعاب الإلكترونية لتكون مفيدة فى العملية التعليمية، وتحقق التوازن بين المتعة ونقل المعلومة بطريقة سهلة للمستفيد، وتغطى كافة الأعمار السنية المختلفة، مشيرا إلى أنه فى الخارج لا يوجد لعبة تباع دون "تصنيف".

 

وأشار حسانين إلى أن معنى كلمة تصنيف، هو مناسبتها من ناحية أمرين، الأول تحليل موضوع "اللعبة" نفسه ومحتواها، هل تحتوى عنف أم لا؟، هل تحتوى مشاهد لا يليق بالمراهقين مشاهدتها أم لا؟.

 

وقال: "الأمر الثانى هو مناسبتها للفئة العمرية، بمعنى أن ما يصلح أن يلعب به "مراهق" لا يصلح أن يلعب به طفل فى الابتدائية، فيتم تصنيف الألعاب بشكل نستطيع أن نقول أنه معقد، ويتم ممارسة رقابة كاملة عليه، وتحليل محتواه بواسطة لجان مختصة، لوضع هذه التصنيفات".

 

ولفت عضو مجلس الشيوخ، إلى أن هناك العديد من الأغراض التى تصمم من أجلها الألعاب الإلكترونية، وعلى رأسها بالتأكيد التسلية والترفيه، وأيضا التعليم بداية من الأطفال وحتى محو أمية المسنين، وتعزيز والوعى والانتماء، بل وربما تستخدم فى الجانب الطبى ومساعدة بعض الأفراد على إعادة تأهيلهم، ومساعدة الأطباء على عمليات التشخيص النفسى والفسيولوجى.

 

وأوضح، أنه وصل الأمر إلى تأسيس اتحاد عالمى للألعاب إلكترونية على اعتبارها رياضة ذهنية، عقد لها أوليمبياد خاصة على هامش الألعاب الأوليمبية، مضيفا: "علينا التفكير للاستفادة من الألعاب الإلكترونية لتكون صناعة مصرية، لاسيما وأنها صناعة مستوردة بالكامل من الخارج".

 

وقال حسانين توفيق: "رغم الجانب الإيجابى الواضح، إلا أن هناك جانب آخر لا يمكن أن نتجاهله، وهو سلبيات الألعاب الإلكترونية وخطورتها وتأثيرها على صحة الطفل وقيمه وسلوكه ولغته وشخصيته"، مشيرا إلى أن منظمة الصحة العالمية صنفت مؤخرا، اضطرابا أسمته "إدمان الألعاب الإلكترونية"، وبعض الحالات التى وصلت إليها هذه الظاهرة تستدعى القلق، مثل وقوع عدد من حالات الانتحار فى مصر بسبب لعبة الحوت الأزرق على سبيل المثال.

 

وأوضح حسانين توفيق، أن دراسته خلصت لبعض التوصيات التى من شأنها الاستفادة من الألعاب الإلكترونية فى مجالات التعليم، وكذلك عدد من التعديلات التشريعية المطلوبة والملحة على اعتبار التغير الجديد الطارئ على المجتمع من خلال هذه الألعاب.


print